ELEARNING.SK | PR SPRÁVY | GSGROUP | NAJDES.SK | BRIGÁDY, PRÁCA | GLOBALOFFICE.SK | REGISTRAČNÉ VIRTUÁlNE SÍDLO FIRMY | MINCE | CMS | ESHOP | TESTIVA
Prihlásenie:
>Staňte sa redaktorom eQuark.sk

eQuark.sk

Anketa

Ak by ste o tom mohli rozhodnúť práve vy, zaradili by ste Pluto opäť medzi planéty?

Quark
 
Tlačiť

Video

Seriózne počítačové hry

8.3.2010 20:12:14 | | | Počet zobrazení: 1408x

14-roční žiaci školy pri Paríži pomáhajú vývojárom pri testovaní novej skupiny edukačných počítačových hier. Tie sú súčasťou európskeho projektu Elektra, ktorý spája hranie hier a učenie a skúma potenciál počítačových hier ako elektronického výukového systému budúcnosti.

 

Jednou z najobľúbenejších voľnočasových aktivít je hranie počítačových hier. Vedci chceli zistiť, čo vedie deti, študentov a dokonca aj dospelých k tráveniu množstva času pred obrazovkou počítača a využiť to pri motivovaní k učeniu. Projekt Elektra koordinujú v kolínskom Laboratórium zmiešaných realít. Spolupracujú na ňom však rôzne vedecké tímy z oblasti vzdelávania, kognitívnych vied, psychológie, či dizajnu počítačových hier. Rozhodli sa pre adventúru, ktorá má byť vhodným prostredím učenia a hry. Hráč by si ani nemal všimnúť, že sa v skutočnosti učí. Dôležitým cieľom projektu je objaviť hlavný prístup v edukačných hrách, ktorý by bol vhodný pre všetky vyučovacie predmety. Hra, ktorú žiaci testujú, učí fyziku s dôrazom na šírenie svetla a vytváranie tieňov. Hra sa odohráva počas najbližšieho európskeho zatmenia slnka v roku 2026. V hre je ako motivácia pokračovať a pomocou hry sa učiť využitý prvok napätia.


Seriózne počítačové hry


 

Vedci kládli veľký dôraz na výber vhodných postáv. Tím z univerzity v Grazi zodpovedal za vytvorenie postáv, ktoré by hráča najviac motivovali napredovať v hre. Podľa odborníkov je vzhľad hrdinu podstatným motivačným prvkom. Výskum ukázal, že u mladšej cieľovej skupiny víťazia postavy s bežnými farbami, kým všetky ostatné faktory sú individuálne. Vedci tiež skúmali, ako proces učenia ovplyvnia emócie. Merali aktivitu mozgu dobrovoľníkov, ktorým postupne ukazovali reálne a kreslené postavy rozprávajúce pozitívne a negatívne vety, s výrazom alebo bez výrazu tváre. Zistili, že tváre s emóciou stimulovali viaceré časti mozgu, čo uľahčovalo žiakom zapamätanie si informácií. Preto môže byť výsledok učenia hraním hry dlhodobejší než výsledok učenia tradičnejším spôsobom, napríklad pomocou kníh. Ešte sa nevie, či konečný produkt projektu Elektra príde aj na pulty predajní. Aj vďaka prvotnému výskumu a neurologickým štúdiám v rámci projektu však vedci získali dostatok informácií o metodike učenia prostredníctvom zábavných hier.

Generuje redakčný CMS systém GlobalWeb spoločnosti Global Services Slovakia s.r.o.